Kroniki Drużyny Młota
Spisane w 30 lat po wydarzeniach, które wstrząsnęły Imperium
Przez [wpis nieczytelny], bezpośredniego uczestnika wydarzeń.
Wydane w Altdorfie nakładem drukarni Kurta Wegnera Juniora
W roku 2542 od założenia Imperium
Spisane w 30 lat po wydarzeniach, które wstrząsnęły Imperium
Przez [wpis nieczytelny], bezpośredniego uczestnika wydarzeń.
Wydane w Altdorfie nakładem drukarni Kurta Wegnera Juniora
W roku 2542 od założenia Imperium
[Rozdział XII]
Plan ataku był prosty jak konstrukcja cepa – wiedzieliśmy bowiem, że mamy współdziałać z nie przeszkolonymi banitami. My wchodzimy tajemnym przejściem na Zamek Wysoki, oni – na Zamek Niski. Następnie mordujemy wszystko, co napotkamy na naszej drodze. Przy czym przez „wszystko” my rozumieliśmy naprawdę wszystko – wliczając – jak się okazało później – zmutowane koty i wypchanych i zakonserwowanych nieboszczyków zapakowanych w zbroje stojące w hallu. Ludzie Sigrid chyba nadal mieli nadzieję znaleźć żywych swoich przyjaciół i krewnych, którzy prawie dwa lata temu udali się na zamek i nie wrócili…
Dzięki czarom Anny wiedzieliśmy, czego się spodziewać – co najmniej dwóch demonów, kilkudziesięciu mutantów, tuzina zmutowanych kotów i jednego dużego, przesiąkniętego esencją chaosu czegoś…
We wspomnianej już wcześniej „Sztuce Wojny” (przy czym nie mam tu na myśli jakiejś konkretnej książki, tylko prosty, zdroworozsądkowy zbiór zasad rządzących mniej lub bardziej zorganizowanymi starciami między humanoidami, który jest pisany i aktualizowany przez samo życie od czasu, gdy pierwszy jaskiniowej przypierdolił drugiemu gałęzią by zabrać mu napieczony w ogniu udziec jelenia) stoi też „żaden plan nie wytrzyma kontaktu z nieprzyjacielem”. Nasze trzymał nawet dość długo – tak przynajmniej się wydawało. Z podziemi wyszliśmy o czasie i znaleźliśmy się w lochach. Pierwszą żywą duszą, jaką spotkaliśmy był wioskowy medyk, który najwyraźniej siedział w klatce zawieszonej pod sufitem od circa 5 lat… Biedaka niezwłocznie należało wysłać do najbliższego, właściwego miejscowo Narrenturm, ale chwilowo mieliśmy większe problemy na głowie. Przepytaliśmy go i nawet udało się co nieco dowiedzieć o okolicy, na przykład że lokalnym oprawcą jest półogr. W celach znaleźliśmy jeszcze 5 wieśniaków i cesarskiego poborcę podatków. Ich też zostawiliśmy w celach, coby nam się nie walali pod nogami podczas wyzwalania zamku spod władzy nekromanty. Do pokoju zajmowanego przez półogra można by było trafić po omacku – starczyło iść za nosem. Sam oprawca była słabo rozgarnięty nawet jak na standardy swojego parszywego gatunku – zatłukliśmy gada zanim zdążył nawet beknąć.
W lochach znaleźliśmy jeszcze dobrze zaopatrzoną piwniczkę (hurra!!!), niestety cały alkohol zmienił się w ocet, jak go szlag trafił najprawdopodobniej na skutek działania spaczenia (łeeee…).
Ciekawostka – w jednej z cel znaleźliśmy tajemne przejście gdzieś pod ziemię. Niestety okazało się, że po parunastu metrach ktoś wstawił tam bardzo solidne drzwi, do których specyficznego klucza nie mieliśmy. Jeszcze.
Na parterze głównego budynku zastaliśmy pochrapującego chyba majordoma. Jak na majordoma podłego nekromanty przystało, zamiast prawej ręki miał paskudnie wyglądający szpon. Bydlak tak słodko chrapał, że nie mieliśmy serca go budzić, zginął więc z odcięta głową we śnie, po cichutku.
Główna sala jadalna zamku von Wittengstein doskonale odzwierciedlała stan, w jakim znajdowała się cała ta niegdyś kwitnąca twierdza. Na stole pełno było zgnitego żarcia i sfermentowanego wina. Dywany zakurzone, w rogach ścian pajęczyny, a na ścianach – portrety rodu von Wittengstein – im jego członkowie bliżsi naszym czasom, tym bardziej widoczny był wpływ skrzynki spaczenia przytaszczonej do zamku przez Dagmara von Wittengstein. Każdy kolejny z rodu wydawał się mieć mordę bardziej zakazaną, z widoczną tu i ówdzie lekką nutką dekadencji, obłędu, czy sadyzmu galopie. No i na dokładkę co jakiś czas coś znikało ze stołu i pojawiało się na którymś z obrazów. Lub na odwrót. Zaniepokojeni zaczęliśmy zdejmować na chybił trafił obrazy ze ściany, by sprawdzić, czy za nimi nie czai się jakieś licho. Jak się okazało baroneta von Wittengstein miała przodków ciężkiego kalibru, bo jeden z obrazów wypadł Annie z rąk przy zdejmowaniu, powodując spory hałas. Zamarliśmy, spodziewając się w każdej chwili wpadających wszystkimi drzwiami strażników.
Tymczasem jedyne, co się pojawiło, to trzech zmutowanych służących. Z pomocą Drakkiego i jego ekipy szybko i po cichu zlikwidowaliśmy dwóch z nich, a Fransoise, z pomocą akcesoriów znalezionych u zamkowego kata, uciął sobie pogawędkę z trzecim.
Pokrzepieni uzyskanymi od obdarzonego ptasim dziobem sługi informacjami o mieszkańcach zamku oraz świadomością usunięcia ze Starego Świata w sumie czterech mutantów ruszyliśmy skrzypiącymi schodami na górę.
Schody były nie tylko skrzypiące, ale i mówiące. Wchodząc na górę słyszeliśmy głosy… i nie, do dziś żadne z nas nie ma ochoty o tym porozmawiać.
Na półpiętrze znaleźliśmy gabinet wypychacza zwierząt. Nauczeni długim doświadczeniem puściliśmy przodem Drakkiego i Bjorniego. Niestety jakiś idiota odkręcił z drzwiczek tabliczkę informującą co jest w środku i dlatego gdy chłopaki zobaczyli zaraz za drzwiami wielkiego, pochylającego się nad nimi niedźwiedzia grizzly, zareagowali odruchowo za pomocą swoich dwuręcznych kilofów. Na taką profanację swojej pracy bardzo nerwowo zareagował Kurt von Wittengstein, zamkowy wypychacz zwierząt. Rzucił się na Bjorniego i zaczął go dusić – a że bydlak miał cztery ręce, to połamał mu parę żeber. Chwilę później wyrwaliśmy chwasta wspólnym wysiłkiem.
Na piętrze znaleźliśmy jeszcze pokój z poltergeistem (2:1 dla nas, duszek spopielony ognistym spojrzeniem Cerusa i „przeczuciem” Anny, Cerus wyszedł z akcji z malowniczym odciskiem trójramiennego, mosiężnego świecznika na twarzy), kilka pustych pomieszczeń i wojownika chaosu będącego najwyraźniej gościem pani na zamku. Gość był bardzo dobrze wychowany i zaproponował nam pomoc w ukatrupieniu kierownictwa ośrodka. Grzecznie zgodziliśmy się, po czym niestety spadło mu się ze schodów. Bo schody były krzywe, skrzypiące? Też, ale na jego nieszczęśliwym wypadku głównie zaważył but Sama między jego łopatkami. Pełna zbroja płytowa zrośnięta ze skórą daje naprawdę dobrą ochronę, ale niewiele pomaga na ucięcie głowy, jeżeli nie ma na niej hełmu.
Spotkaliśmy się też z baronetą, która hodowała 12 zmutowanych kotów chaosu. Nie miała za wiele do powiedzenia, jej sierściuchy chciały nas zabić. Atmosfera w zamku robiła się coraz gorsza, szczególnie, że na zewnątrz rozpętała się burza.
W najwyższej wieży zamku zastaliśmy najmłodszą przedstawicielkę rodu W. – jak się okazało zapaloną nekromantkę amatorkę, która właśnie za pomocą energii pioruna reanimowała umrzyka składającego się części wielu humanoidów zszytych razem.
Cóż… Może i w neoromantycznych puzzlach lady Margarite była niezła, ale chyba po raz pierwszy w życiu na jej drodze stanął ktoś, kto nie był kulącym się ze strachu i wstępnie zmiękczonym przez jej ludzi chłopem pańszczyźnianym. Wysłaliśmy babę do Morra, on tam chyba ma specjalne miejsce dla nekromantów. Reanimowany umrzyk, choć tak straszny, że wystraszył jednego z naszych krasnoludów, pobiegł tam zaraz za nią. I zdobyliśmy klucz do podziemi.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz