niedziela, 19 lutego 2023

Tainted Grail - Łostatni Rycerz 1

Dramatis personae:
  • A: Mabd, bardka
  • J: Fyul, rangerka
  • D: Dagan, rzeźnik ze słabym sercem 
  • G: Nimah, podróżniczka w czasie permanentnie szargające reputację towarzyszy

G: [do D.]: Jesteś jedynym facetem w drużynie. I w dodatku umiesz gotować [Dagan ma specjalną umiejętność gotowania rozgrzewającej zupy].
D: Co ty za lewacką grę nam przyniosłeś!

J: Jezu, ja w ogóle nie jestem agresywna.
A: D, nie starasz się.

[ustalono: D. robi notatki, G. czyta ze scenariuksiążki]
A: Jak w tych starych dowcipach o Milicji: jeden umie czytać, drugi pisać...
G: A dwóch chroni tych uczonych.

[koordynacja działań w walce - ustalamy co kto ma na ręce]
D: Ja mam gówno.
A: Tank się zesrał.

J.: [czyta ze scenariuksiążki] "znajdujesz drąg wetknięty w śnieg".
G: Toaleta na Syberii*.

D: Nie jestem spostrzegawczy.
J: Nie zaprzeczę.
D: [notuje]
J: To nie jest kwiatek do zapisania, to prawda o życiu.

A: Tam foka była.
J: Nie wiesz jak duża.
D: To była taka mada-foka.

D: To co uspokajamy go?
G: Nie! Ja go zabiję a D jako rzeźnik przerobi go na prowiant.
[w retrospekcji przy przepisywaniu kwiatków: That went well...]

G: Odpoczynek mi teraz nic nie da, bo jestem obłąkany.
J: A to nowość.

A: To bierzemy wiaderka i idziemy po magię.

J: [Nagroda: 1 Reputacji] Yay, ktoś o mnie słyszał!

A: [ma dwa odwagi]: Jestem na tyle odważną bardką, że śpiewam sprośne piosenki o PiS.


G: Ja chce mieć szal z lisa.
J: W łupie jest 1 kosztowność, to może to.
A: Będziesz miał Szal bojowy.

D: Tłusty czwartek...
A: Czwartek plus size!

J: Powiedzmy sobie szczerze: Jak nam tu nie pójdzie, to za tydzień możemy zacząć grać we Frosthaven!

D: We śnie było tylko pitu-pitu, żadnych kar/bonusów.
A: Można podatki rozliczyć.

[żeby wejść na drzewo trzeba wydać po jeden magii na członka...]
D: [jako jedyna postać płci męskiej]: To wy dziewczyny nic nie płacicie!

G: Może pora zacząć uciekać przed mocniejszymi przeciwnikami?
J: Zawsze tak mówisz, aż wyjdzie taki z karty i potem się bijesz do końca.
G: Ojtam, ojtam.

[Pokonaliśmy kolonię maskonurów, zdobyto w sumie 4 Prowiantu]
G: Zjedliście komuś ptaka!
A: Dużego, czarnego koguta?
J: You mean Big Black Rooster?

[Pierwsza akcja dnia i 3 osoby wyczerpane]
D: Brzmi jak poniedziałek.

J: Mam maksa życia.
G: Będziesz szła przodem!

D: O, lisek śnieżny, wróg na naszym poziomie!
A: Poczekaj jakie karty dostaniesz...

D: [ma nieład na głowie]
J: Zrób sobie tak [gest układania włosów na głowie]
D: [robi zgodnie z instrukcją]
A: Ale masz ułożonego męża!

D: Rzeźnik karmi, rzeźnik radzi, rzeźnik nigdy was w nocy nie zabije na mięso.
A: Chyba, że będzie głodny.



D: Trzeba klnąć lepiej niż szewc?

----------------------------------------

* - Jak wygląda toaleta na Syberii?
- Dwa kije wbite w ziemię. Na jednym wieszasz kufajkę, drugim odganiasz się od wilków.

Tainted Grail Ostatni Rycerz - notatki

TROPY:

- list Twojej postaci opisuje co masz zrobić i gdzie dotrzeć

- Idź do oblodzonego Zagajnika i szukaj Łowców

Na południu jest samotna wyspa gdzie są potwory i zaraza.

- Eksplorować lokacje wzdłuż klifu na pd-wschód od 236 – żeby znaleźć czarnego ptaka z questa Justyny

- kamień pamięci jest na płn-zachód od 235

- zdobądź wiedzę o menhirach i zepsuj menhir w Leśnym Sanktuarium (żeby dokończyć questa z kredowym koniem).

- idź do Namorzynowej Osady i odzyskaj głowę Morrigan

- zbadaj burzę na pd zach od 244

- Zrujnowane miasto 244 na pn-wsch od 243

- możesz podróżować pod ziemią

 

LOKACJE:

 

201

->221

 

Zamarznięte pustkowie – Pustynna kryjówka

 

Lodowy klif – done:

Przeszukaj Pustynię – done;

Poluj na Lisy – prowiant;

Odpocznij w kryjówce –> strać 1 Grozy;

Medytuj – wymaga Inicjacje;

Wespnij się na klif – wymaga Przetrwanie 4 (za 3 magii można dołączyć lokację na północ od tego pola – Nawiedzone Miasto 227);

Aktywuj Amulety ochronne – done;

Podążaj za śladami – wymaga Wizje i tajemnice 2;

205

Kamelot

Wymaga Czas

Wymaga Rozdział 6 -> 455 – done

Wejść na dziedzinie:

·        Szopy – mocny potwór który z ranami daje odmrożenia, nie pokonany na razie

·        Piwnice:

·        W lewo: bariera i pokój z rytem menhirów

·        W prawo: nie byliśmy

·        Zamek – wrócić z 3 duchowości na piętro

·        Tunele  - R-10-15

Polować w lesie.

206

Kolonia w Kopcu

Poproś o pomoc – w444 done

Jak zostać przyjacielem Kopca – done

Odpowiedz o swoich czynach – done

Eksploruj kolonię – done

Zakupy: zdejmuje wychłodzenie za 3K

Rośliny – Dagan – done

Uwolnić rycerza - done

208

Dolina Strażników

Szczeliny - done

213

Czarne Piaski

Zbieraj larwy (1 energii) -> 1 prowiantu;

Połóż się na piasku – utrata wyziębienia;

Przejdź przez wydmy -> (2 energii) -> + 1 HP, -2 Grozy;

213

 

 

 

 

Migoczący las

Za śladami – done (można robić zasadzkę na zwierzynę)

Wejść na drzewo (1 energii):

·        1 magii -> +2 życia;

·        Obejrzyj runy -> licznik -> daje magię za sowy;

W głąb lasu – done;

214

 

 

 

 

Namorzynowa Osada

Potworność 4

Przynieść Sekret 2 – done

Targ

Uzdrowiciel ciepłem (2K – usuwa wychłodzenie, 3K – ognisty napar)

Zapytać o okolicę – done

Poproś o pomoc – done

Rozmowa ze starszymi – done

Dostarczyć więźnia – done

3xPotrzebne zapasy

Misje 7

223

Polana Menhirów

Niepokój 8

Wskazówki 8

Wizje i tajemnice 4:

·        Lodowe posągi -> w. 1 – done

·        Przeszukaj ruiny (dodatkowe 1E/os, drużyna musi mieć mniej niż 2 agresji) niezrobione

·        Wchłoń energię Menhiru (przylatuje ptaszyko kradnące manę)

Przeszukaj ruiny w. 11

224

Oblodzony Zagajnik

Eksploruj las – done

Podjedź do kopca: -2 wychłodzenia odpoczynek

Medytuj (wymaga Inicjacja 1)

225

Szlaki

Decyzje 431

Czas

Idź wąwozem

Przetrwanie 5

Cudowne miejsce

227->251

532->450

226

Samotna Iglica

Rozdział 13

Obrzeże Iglicy

Wejdź do wieży:

·        2E ->213 – done

·        1E

·        Podstawa iglicy 1E -> 1 K/os

·        Rozdział 10-13 - TUNELE POD WYSPĄ

Porozmawiaj z mieszkańcami Rozdział 13-15

227

Nawiedzone Miasto

Tylko zejście do 221, nic innego w eksploracji niema.

235

Zastygła rzeka

Czas

Zbadaj dom – w8 done,

Rysy w lodzie – w4 done

Idź na południe

- dziwne konstrukcje – w2 done

- mgły i dziw na zachodzie

- sprawdź otoczenie - w6 -> w 14 done

236

Białe mgły

Znajdź źródło dźwięków – Rozdział 4 -> 236

Rozdział 5

Wejdź do jaskini:

·        Wietrzny korytarz nie zbadane

·        Ciemny korytarz:

a.      W lewo - done

b.      W prawo – nie zbadane

Medytuj (wymaga Inicjacja 1)

237

Studnia umarłych

Rozdział 5  -> 731 done

Podejdź do studni:

·        Zejdź – k6 + prakt + 2 za zestaw poszukiwacza przygód

a.      Grobowce – nie zbadane

b.      W dół -> 3 E, K6 + prakt -> 45 -> done

·        Porozmawiał z człowiekiem – done

Idź do parujących jezior – 1E -> usuwa znacznik wychłodzenia, ale jak nie ma 3 punktów w jakimś skilu to walka po drodze

Zapoluj na małe zwierzęta – 1E -> 1P/os plus zielone spotkanie

Wejdź do grobów

Zejdź do tuneli

Sen: -1 Grozy

238 -> 258

Leśne Sanktuarium/Cichy Las

Rozdział 5

Rozdział 9-15

Towary:

·        3K/2M

·        1K/1P

·        Przedmioty rzemieślnicze 3K

·        Ognisty napar/3K

Przejdź do menhiru

·        Podziwiaj

·        Zepsuj Menhir (wymaga Sekret 11) -> 323 - done

·        Kredowy koń

·        Wchłoń magię

·        Rozdział 10

·        Rozdział 14

Wymaga Rozłamane Sanktuarium 2 albo 3 albo 6

Wybierz się na spacer: -2 grozy, +1 magii

Porozmawiaj z ludźmi

Zaopatrz ekspedycję:

·        Wychodźcy: 2P/postać

·        Ostańcy: 2K/postać

 

Podejdź do menhiru: 154 -> 201

Kup świecidełka 3K->1 M

Wejdź do lasu

239

 

Głowa konia

·        2PD/postać – done

·        4 Magii na każda postać

Domek zrujnowany 2K albo 2 P -> odzyskaj 2 HP

Odwiedź ducha

Sekrety Lasu 4

241

Uśpione głowy

1E Polowanie k6 +_ mysza (1-3Prow) + zielone spotkanie

Wejdź do kamiennego kręgu – Wymaga Misje 3

242

Kamień pamięci

Kamień – w1 -> 11- 387:

·        Historia done

·        Runy – daje 1 Magii

Obóz -> tunel – w3

243

Pęknięta wieża

Pani done

Droga na wieżę -w8->w2:

·        Wejdź -> 777 done

·        Dookoła done

Las done

244

Zawodzące gniazda

Ruiny – done

Podziemia done

Tu wrócić z głową Morrigan z Namorzynowej Osady.

 

Podniebne Filary

Obelisk -> wymaga 3 Sowy nie zrobione

Jaskinie -> 114 -> 92 done

246

Płaczący Obserwator

Wymaga Czas

K6 + 3 -> Czarnoskrzydły

Targ

Szukaj pracy:

·        2E -> 1K – done

·        3 magii -> 1K – done

Magia ciepła – leczą wychłodzenie

251

Makabryczna Galeria

Wystawa – done

Zbieraj pożywienie 1E -> 2 żarcia/os +1 Grozy

252

Równina Mieczy

Szukać broni

Sekret 97

253

Serce Tuathanu

Sekret 97

Ściana

Pustkowie

Porozmawiaj z Panią -> 615->walka->721->709->561->628-> 634

 

 

 

 

 

 

260

Podzamcze

Ślady -> pukamy -> bez broni -> świnie

Jaskinie:

·        Hałas ->unik spotk. -> nic

·        Coś  ->

- nazbieraj grzyby – done

- idź dalej – prosto done, lewo -> spalić done

·        Ciemność – ciemność 3:

- wiedza tajemna

- Ryt menhirów

- jak ustabilizować menhiry

·        Coś innego

·        Odtworzyć trasę done

- Szukaj wskazówek done

- Wyczuj ruch powietrza done

- Przeszukaj najciemniejsze miejsce done

262

Usta Tuathanu

Mury Tuathanu:

·        Szczeliny: wychyl się

·        Szczeliny -1E -> cośtam cośtam -> drobne świecidełka done

263

Zwalisko

Gorące źródło (1E, tracisz 2 wychłodzenia)

Teren eksploruj -> w3-> wymaga duchowość 4

- tunele

265

Zaciszne jezioro

CZARNOSKRZYDŁY (rzut monetą)

- łowić ryby -> 2 Prowiantu/os

Popłynąć wlk. Konstruckja -> 7 (Fjul musi mieć 4 Odwagi)

Anomalie Rozdział 15

Łowy Rozdział 15

266

Kwasowa łąka

 

 

 

 

282

Okrągłe Farmgrodzie

Wejście: 6 Reputacji/3 empatii

284

Przerażające Brochy

Rozdział 1-5 – burza, 7 grozy i automatyczne wyjście z lokacji.

 

 

 

W31

 

 

 

 

Rozmowy z Pierwszą Panią Jeziora

o   202

o   205/285 - done

o   211

o   213

o   214

o   223

o   226

o   227

o   235 done

o   237 done

o   241

o   244 done

o   246 done

o   253

o   254

o   263

o   268

o   296


1 Rozdział

Zgubiliśmy się w dziczy w śnieżycy. Widzieliśmy parę razy czterorękiego rycerza - chyba Pierwszego. Nie było jak wyjść z dziczy, więc ruszyliśmy na południowy wschód w poszukiwaniu artefaktów pozostawionych przez pierwszych. W Migoczącym lesie znaleźliśmy magiczne leczące drzewa, a Mabd trafiła na ślady po swojej uczennicy. W Czarnych Piaskach znaleźliśmy porzucony przez Pierwszego (jakby specjalnie dla nas do znalezienia) artefakt. Wróciliśmy z nim do Zamarzniętego pustkowia, gdzie aktywowaliśmy go i uzyskaliśmy cztery kieszonkowe mini-menhiry, pozwalające podróżować przez Dziw. 
Następnie, korzystając z ich mocy, udaliśmy się do Namorzynowej osadzie, gdzie zakończył się pierwszy rozdział naszej przygody. 


2 Rozdział
Biegaliśmy trochę po okolicy, aż spotkaliśmy Pierwszego, który majaczył nam wcześniej. Poprosił nas, żebyśmy odeskortowali więźnia do Namorzynowej Osady. Zrobiliśmy to, mimo że więzień miał straszny apetyt na nasz prowiant. Na miejscu ochoczo ścięli go za ucieczkę, ku rozczarowaniu naszego Pierwszego kolegi. Ale fabuła ruszyła naprzód - dowiedzieliśmy się, że przez lokację Szlaki możemy ruszyć na północ, gdzie powinniśmy dać radę skołować zasoby niezbędne osadzie. 

3 Rozdział
Naszym nowym celem jest Köln... to znaczy Kolonia w Kopcu - miasto na północnym skraju wysypy. Dotarliśmy tam po pewnych przygodach (guess what - Przerażające Brochy są naprawdę przerażające, nie chodzimy tam do odwołania, a przynajmniej do Rozdziału 6). Oczywiście one does not just walk into Köln... tzn. znaczy do Kolonii w Kopcu. Można tam wejść jedynie za okazaniem karty volksdeu... tzn. Przyjaciela Kolonii. W celu jej zdobycia trzeba było wykonać małą misję szpiegowską - odwiedzić rywalizującą z nimi osadę Leśne Sanktuarium i zobaczyć co tam knują. Okazało się, że nic nie knują - mieszkańcy podzielili się na dwie grupy. Jedna (Wychodźcy) chce się przenieść w głąb lasu gdzie jest strasznie. Druga (Zostańcy) chce zostać w Sanktuarium. Ci pierwsi zdają się mieć przewagę. Zameldowaliśmy gauleiterom Köln o ustaleniach. Spotkaliśmy się z ich królem i królową - okazało się, że mają problem, bo znaleźli wariata, który podaje się za Lancelota (czyżby to tytułowy Łostatni Rycerz?) i nie wiedzą co z nim zrobić. Jesteśmy bardzo światowi i godni zaufania, więc chwilę z nim pogadaliśmy, ale zakręciło nam się w głowach.  


4 Rodział
Działo się. Uratowaliśmy Lancelota, ale naczelstwo Kolonii Kopca się na nas obraziło i trzeba było wiać na południe. 

5 Rozdział
Energicznie wialiśmy na południe, wracając po śladach w stronę startowej naszej wioski. 


6 Rozdział
Zgodnie z ustaleniami z Panią z Jeziora ruszyliśmy w kierunku Kamelotu. O ile poprzednia ucieczka z Köln... tzn. Kolonii Kopca szła nam nam całkiem zbornie, to tym razem wysypał się na nas worek katastrof i nieszczęść wszelakich, a przede wszystkim mobków, z którymi nie szło ugrać.
(zapis krótkiego i lekkiego starcia)
 No ale w bólach się udało i znaleźliśmy ruiny Kamelotu. Niestety okazało się, że nie możemy wejść do komnat gdzie skitrano potrzebny nam Ryt Menhirów. Ktoś postawił tam pole antydziwowe, a najwyraźniej my jesteśmy dziwem spaczeni tak głęboko, że przejść nie mogliśmy. Z uwagi na powyższe wróciliśmy się do Pani Jeziora, celem omówienia nowego planu. Stanęło na tym, że mamy dokładnie wysondować podziemia Kamelotu. Co prawda tam biją, ale nie takie rzeczy się ze Szwagrem ogarniało

7 Rozdział
Zgodnie z ustaleniami z panią Jeziora poszliśmy sondować podziemia Kamelotu. Tak trafiliśmy do ünterzamcza Kamelotu, gdzie plątało się sporo irytujących mobków i trochę pająków (chyba), które roztropnie spaliliśmy razem z całą biblioteką pełną (zapewne) bezcennych manuskryptów. No ale tam były pająki, więc wszystko git. Znaleźliśmy tabliczkę glinianą z jakimś zaklęciem, które pozwoliło nam przenieść się w obszar jakichś urojeń. Uratowaliśmy tam (chyba) przed dziwdźwiedziem jakiegoś gościa, który prosił nas żeby go podrzucić do Kamelotu. Zrobiliśmy to, po drodze kupując osiołka i parę innych fantów (fajne były te urojenia, że wróciliśmy z nich z osłem i stertą szajsu).
Pitu pitu, więcej mobków, Alicję okradli (bo tak, bez żadnej możliwości obrony), potem trzeba było wyjść z ruin co poszło nam zaskakująco łatwo (nie wykluczam, że coś nam umknęło, ale instrukcje były niejasne) i skończyliśmy rozdział 7.


8 Rozdział 
Spotkaliśmy Panią Jeziora i Sir-Przez-Lancę-Lota. Pani J. dała nam trochę upolowanej dziczyzny (łaskawczyni) i kazała spotkać się z nią... gdzieś chyba na zachodzie. Zobaczymy na następnym posiedzeniu. Spotkaliśmy się w umówionym miejscu, rozdział zaliczony, trzeba iść do Tuathanu.
9 Rozdział
Ruszyliśmy na wschód (tam musi być cywilizacja). 

10 Rozdział
Lancelot dalej idzie z nami i psuje nam opinię. Poszliśmy do serca dziwu. Blada Pani oprawiła rytuał, wizje Artura tworzącego Okrągły Stół (spotkanie w Magdalence??). Mimik zastąpił Lancelota, nie zabiliśmy go, przekonaliśmy że może być Lancelotem. Mamy znaleźć mędrców. Na północny wschód od nas jest w Lesie Szeptów kapłanka. 

11 Rozdział
W Lesie Szeptów znaleźliśmy coś w stylu Ent-Anubis wannabie. Ziomek ocenił nasze nasze uczynki i stwierdził, że jesteśmy najgorszą bandą szumowin o mrocznych sercach jaką kiedykolwiek spotkał, które nie zasługują na jego pomoc. Ale byliśmy przekonujący, więc dał nam namiary na miejsce, gdzie można działać dalej, więc tam pójdziemy w Rozdziale 12tym.

12 Rozdział
Trafiliśmy do równloległego świata, gdzie było ciepło, dostatnio i przyjemnie. Chcieliśmy tam zostać i przejść na emeryturę, ale gra nie pozwoliła, więc wzięliśmy Graala i wróciliśmy to zimnego Avalonu. Lancelot gdzieś się zgubił. 

13 Rozdział
Spotkaliśmy się z Bladą Panią, przekazaliśmy jej Graala. W zamian dostaliśmy questa - zdobyć narzędzia do rzeźbienia w menhirach. Pojechaliśmy do Cunacht, gdzie właśnie chowali właścicielkę narzędzi, to ktoś ją zabił i fanty podpierdolił. Pobiegliśmy jego śladem, dogoniliśmy i zabiliśmy. Mamy narzędzie i możemy jechać do rozdziału 14tego - już tylko dwa do końca, yupi!