poniedziałek, 11 stycznia 2010

Ogłoszenia Parafialne – o walce słów kilka

  1. Myślę, że nadszedł czas, żeby uporządkować zasady dotyczące walki. I tak:
    Do tej pory nie stosowaliśmy zaawansowanych manewrów bojowych, myślę, że czas je wprowadzić. Przypomnę, w każdej turze każdy ma do wykonania dwie akcje. Oto niektóre zaawansowane manewry:
    Finta – 1 akcja – zdajemy z przeciwnikiem przeciwstawny test WW (wygrywa ten, kto zda z większym zapasem), jak wygramy, to w następnym ataku przeciwnik nie może parować i unikać,
    Odepchnięcie – 1 akcja – zdajemy z przeciwnikiem przeciwstawny test WW, jak zdamy – przeciwnik odepchnięty o 2 metry w wybranym przez nas kierunku – np. ze zbocza klifu ;P,
    Ostrożny atak – 2 akcje – za cenę -10 do WW w ataku mamy +10 do WW przy parowaniu/+10 do uniku w tej turze,
    Opóźnienie – 1 akcja – możemy działać w późniejszym terminie inicjatywy,
    Szarża – 2 akcje – przebiegamy minimum 4 metrów w linii prostej i +10 do WW,
    Pozycja Obronna – 2 akcje – nie możemy atakować, ale za to każdy atak w nas ma -20 do WW,
    Szaleńczy atak – 2 akcje – jeden atak na +20 WW, ale nie można unikać i parować,
    Wycelowanie – 1 akcja - +10 do US przy następnym strzale,
    Parowanie – 1 akcja – pozwala na parowanie jednego ataku bronią trzymaną w ręku – zdany test WW po trafieniu pozwala na zniwelowanie skutku trafienia. Uwaga! Przy parowaniu ciosu gigant walącego maczugą przy pomocy miecza należy spodziewać się ujemnych modyfikatorów ;). (uwaga - tarcza, lub broń w drugiej ręce daje jedno darmowe parowanie na turę, w turze nie można parować więcej niż 1 raz).
  2. Użycie broni strzeleckiej w zasięgu bezpośrednim. Z podręcznika wynika, że do przeciwnika w zasięgu bezpośrednim (mniej niż 2 metry od nas) można strzelić tylko z pistoletu i kuszy pistoletowej. Przy próbie użycia kuszy bądź karabinu na taki zasięg przyjmujemy automatyczne pudło. Jednocześnie ostrzegam, że próba udana parowania w sytuacji, gdy w ręku mamy kuszę, bądź karabin, na około 80% skończy się zniszczeniem, lub poważnym uszkodzeniem tej broni – nie do tego ją zaprojektowano.
  3. Lokacje trafienia. I tu mam pytanie do Was, czy mamy ochotę się w to bawić. Zasada wygląda tak: po każdym trafionym teście ww/us odwraca się kolejność cyferek na procentówce (np. jak trafisz wroga na 38, to mamy 83) i porównujemy uzyskany wynik z tabelką, która poda która z 6 części ciała została trafiona (głowa, korpus, nogi, ręce). Każdy z Was ma taką tabelkę na karcie postaci, więc jest pod ręką i łatwo sprawdzić. Może to w pewnym sensie walkę ubarwić, ale jednocześnie na pewno ją wydłuży.
  4. Dodatkowo są jeszcze tabele trafień krytycznych, które z racji tego że jest ich 7 (plus chyba dodatkowe 2-3 w bestiariuszy - krytyczne trafienia w takie lokacje, jak ogon czy skrzydło ;P), na pewno grę spowolnią. btw: krytyk wg. podręcznika jest wtedy, gdy trafienie sprowadzi ofiarę poniżej 0 HPków - im bardziej poniżej tego zero, tym groźniejszy. Z jednej strony niby fajne, z drugiej - to już na pewno grę spowolni, nawet jak sobie powielimy te tabelki i będziemy trzymali pod ręką. mnie korci ciut bardziej narracyjne podejście w tym temacie, ale mogę dać się przekonać ;).
  5. I ostatnia sprawa. "Atakują go toporem, wypadło 22 na trafienie i 9 obrażeń" brzmi mało dramatycznie. Chciałem zachęcić Was do ubarwiania tych tekstów, szukania jakiś pomysłów, narracji. Cos w stylu od „Tnę mieczem od prawej z góry” aż do „Ja mam topór dwuręczny, a ten asasyn dwa krótkie sztylety, będę go próbował trzymać na dystans obfitymi zamachnięciami”. Ciekawe pomysły i ładne opisy mogę okazyjnie nagradzać bonusem do testu na trafienie (chyba, że opisany powyżej przykład nr 2 zostanie zastosowany w ciasnym korytarzu o średnicy półtora metra, wtedy też będzie bonus, tylko, że ujemny ;P ).

Ja ze swojej strony postaram się też więcej kolorytu dodać do walki :). Zapraszam do dyskusji - w komentarzach, na mailu, przed sesją :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz