czwartek, 27 czerwca 2013

Karnawał Blogowy RPG #44 - Czyli taktyczne użycie potwora

Z okazji 44 edycji Karnawału Blogowego RPG pojawiła się okazja do podzielenia się paroma, mniej lub bardziej autorskimi pomysłami i sentymentami związanymi z zastosowaniem potwora w RPG. Z racji tego, że w naszej grupie preferujemy starego dobrego hack&slasha, pozwolę sobie podzielić się bardziej udanymi pomysłami.

Zacznijmy może od tego najgroźniejszego i najbardziej przerażającego: 



Goblin
(obrazek stąd)

I nie mówię tu o sztampowym adekowym goblinie z zaostrzonym kijkiem i z pasem giganciej siły pobierającym myto na moście. Generalnie bardzo rzadko zabijam postacie graczy. Przez tych kilkanaście lat mniej lub bardziej aktywnego mistrzowania jednym z najtrudniejszych i najbardziej zabójczych (sądząc po ilości wydanych Punktów Przeznaczenia) przeciwników okazała się dobrze zorganizowana banda goblinów. Jak zabić graczy gobilnami? To bardzo proste, starczy, że gobliny zastawią dobrze przemyślaną pułapkę. Z jakimś skarbem jako przynętą (pomaga, jeśli tylko cześć drużyny jest bardzo chciwa ;), w terenie, w którym trudniej jest się poruszać, albo jeszcze lepiej – w terenie, w którym typowa RPGowa drużyna nie może odgrodzić czarodziei/kapłanów ścianą stali od przeciwnika. Może to być na przykład jakiś dom, wieża, czy nawet lokacja w lochu, zawierająca opcjonalnie tajemne przejścia. Starczy odrobinkę ruszyć głową, pamiętając jaki jest ulubiony styl walki drużyny, a następnie za pomocą pułapek, goblińskiego sprytu i zasady koncentracji sił (zwanej przez starożytnych Greków szykiem skośnym, a przez starożytnych Sarmatów – zasadą „kupą Mości Panowie!”) rzucić drużynę na kolana.

Smok/licz/drakolicz/itd.
(obrazek stąd)

To akurat nie autorski pomysł, tylko zaczerpnięty z genialnego „Graj Twardo” Johna Wicka. Jak odegrać nadludzko inteligentnego przeciwnika? Takiego profesora Moriatrty, czy smoka z tysiącletnim stażem? To banalnie proste: zakładamy, że taki przeciwnik wie wszystko co, co wie MG. Mało tego, wie to wszystko nawet wcześniej niż MG, bo się tego domyślił, że gracze tak zrobią i odpowiednio przygotował. Gracze wpadają na genialny pomysł, żeby zawalić tajemne przejście – jedyną drogę ucieczki licza? Przecież już parę lat temu przewidział, że coś takiego może nastąpić i ma jeszcze jedno ekstra wyjście, o którym nikt prócz niego nie wie. A przy zapasowym wyjściu schowana paralotnia – jak szaleć, to szaleć. Może i jest to troszkę nieuczciwe, ale przecież nie chodzi o zdobycie pucharu fair play, tylko żeby się dobrze bawić. A i satysfakcja z pokonania takiego przeciwnika dużo większa.

Dziel i rządź

(obrazek stąd)

Jednym z fajniejszych aspektów gry fabularnej jest to, że siedzi się w grupie z przyjaciółmi i że można wspólnie tworzyć plany, koncepcje, doradzać sobie nawzajem. Zazwyczaj też jest tak, że nawet jeśli drużyna się rozdzieli, to i tak wszyscy dalej siedzą w tym samym pokoju i wiedzą, co się dzieje u reszty. Z takiego stanu rzeczy płynie siła drużyny bohaterów, przewaga w walce. A gdyby tak im to zabrać? Nie mówię, żeby robić tak często, ale raz na rok, dwa, dla odmiany… Wyobraźmy sobie taką sytuacje: drużyna dociera do miasta, zatrzymuje się w dużej tawernie. Tawerna jest prawie pełna, więc gracze dostają pokoje w różnych, odległych jej częściach. Wszystko ładnie pięknie, ale w nocy tawernę atakują zwierzoludzie. Każdego z graczy umieszczamy w odrębnym pomieszczeniu i co 5-6 minut przechodzimy do kolejnej osoby. Ważne jest tu zachowanie dużej dynamiki sytuacji (najlepiej mocno upraszczając mechanikę, lub nawet zupełnie ją porzucając, czysty storytelling), częsa zmiana pomieszczenia w którym się przebywa i utrzymanie graczy w niewiedzy na temat tego, co dzieje się z resztą drużyny. Oczywiście gracze zaczną się szukać nawzajem, ale na przykład w pokoju jednego z graczy może być tylko krew, czy jakieś totalnie zmasakrowane ciało. Wszędzie dookoła chaos, krzyki, warczenie zwierzoludzi. Fajnym pomysłem może być też – później – „wpadnięcie” na siebie dwóch graczy w taki sposób, żeby myśleli, że wpadają na wroga. A na grand finale – zwierzoludzie spędzają większość gości do głównej sali tawerny i grożą graczom ich zabiciem, jeśli nie rzucą broni. Co zrobią gracze? Jak bardzo będzie im zależało na obcych ludziach?

Beholder
czyli powiew klasycznego adeka
(obrazek stąd)

Zawsze miałem lekki sentyment do Wypatrywaczy. Ale to chyba dlatego, że w czasach zamierzchłych kupiłem sobie sourcebook do drugiej edycji AD&D im poświęcony. Beholder ma duże możliwości taktyczne – lata, niweluje magię przed sobą, z różnych oczek może strzelać różnymi czarami i na dokładkę po jego zabiciu truchło zawiera liczne odczynniki cenione przez alchemików. Starczy tylko umieć je z tego truchła pobrać ]:->




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz